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Loot boxes: come spingono agli acquisti ripetuti

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Mano di un uomo sulla leva di una slot machine, luci sfocate sullo sfondo.

Nel settembre 2019, alcuni deputati britannici hanno ufficialmente chiesto che le loot boxes fossero regolamentate come giochi d'azzardo, con un divieto di vendita ai minori. Sei anni dopo, la Federal Trade Commission (FTC) statunitense ha imposto allo sviluppatore di Genshin Impact il divieto di vendere questi stessi contenuti ai minori di 16 anni senza il consenso esplicito dei genitori. Questi due eventi illustrano una tensione persistente: legislatori e regolatori considerano sempre più queste meccaniche di acquisto casuale una questione di tutela dei consumatori, mentre l'industria videoludica difende il loro carattere ludico e non assimilabile ai giochi d'azzardo.

Per i genitori, la questione è tanto più urgente in quanto bambini e adolescenti sono esposti quotidianamente a questi sistemi. Ma prima di decidere, bisogna capire cosa sono esattamente queste scatole virtuali, come funzionano sul piano psicologico e perché il quadro giuridico resti poco chiaro. Questo articolo fa il punto su ciò che la legge dice oggi, su ciò che la ricerca rivela e sui comportamenti da adottare come genitore o educatore.

> Punti chiave da ricordare

> - Le meccaniche di acquisto casuale utilizzano l'incertezza per incentivare acquisti ripetuti.

> - Il quadro giuridico resta frammentato: il Regno Unito non ha legiferato, ma la FTC ha imposto restrizioni a Genshin Impact.

> - Molti genitori non sanno cos'è una loot box, il che complica la protezione dei minori.

> - Misure semplici (controlli parentali, dialogo, monitoraggio delle spese) possono limitare i rischi.

Cos'è una loot box? Definizione ed esempi

Una loot box è un oggetto virtuale acquistato in un videogioco, spesso con denaro reale o una valuta virtuale, che contiene una selezione casuale di articoli: personaggi, aspetti, armi, emote, ecc. Il giocatore non conosce il contenuto prima dell'apertura. Questo meccanismo si ritrova in giochi popolari come Overwatch, FIFA, Genshin Impact o ancora in numerosi giochi per dispositivi mobili.

Il principio è semplice: pagare per ottenere una ricompensa incerta. Questa incertezza è al centro delle preoccupazioni. Secondo il Safer Internet Centre britannico, «nel settembre 2019, alcuni deputati hanno chiesto di regolamentare queste meccaniche secondo la legislazione sul gioco d'azzardo e di vietarne la vendita ai bambini». Questa formulazione sottolinea che, per molti, la loot box funziona come una slot machine virtuale: si punta del denaro, si riceve qualcosa di valore variabile e l'esito è determinato dal caso.

Tuttavia, gli editori di videogiochi insistono su una differenza fondamentale: a differenza dei giochi d'azzardo, questi contenuti non permettono di «guadagnare» denaro reale e il contenuto resta nell'universo del gioco. Un giocatore sui forum ufficiali di Overwatch ha così risposto alla domanda «Le loot box sono giochi d'azzardo?» dicendo: «Hanno dei genitori, sapete? La maggior parte di quelli che giocano a Overwatch. E il contenuto delle loot box è visibile nella galleria degli eroi.» Per questo giocatore, la trasparenza del catalogo e il ruolo genitoriale bastano a scartare l'analogia con il gioco d'azzardo. Ma questa visione non è condivisa da tutti.

Cosa dice la legge: un panorama frammentato

La regolamentazione delle loot box varia considerevolmente a seconda delle giurisdizioni. Due esempi recenti illustrano approcci diversi: il Regno Unito ha optato per un'analisi approfondita ma senza divieto generale, mentre gli Stati Uniti hanno iniziato a intervenire in modo mirato tramite la FTC.

Regno Unito: una pressione parlamentare senza legislazione vincolante

Nel Regno Unito, nel settembre 2019, un rapporto parlamentare ha concluso che queste meccaniche dovrebbero essere regolamentate come giochi d'azzardo e che la loro vendita ai bambini dovrebbe essere vietata. Il Safer Internet Centre ha ripreso questa posizione elencando 11 cose da sapere, in particolare la loro onnipresenza nei giochi destinati ai bambini e l'assenza di meccanismi di protezione efficaci. Tuttavia, nonostante questi appelli, nessuna legge federale è stata adottata. Il governo britannico ha invece avviato consultazioni e appelli all'autoregolamentazione dell'industria, con risultati contrastanti.

Stati Uniti: la FTC impone condizioni rigorose

Negli Stati Uniti, la FTC ha adottato un approccio più diretto. Nel gennaio 2025, ha annunciato che allo sviluppatore di Genshin Impact (Cognosphere) sarebbe stato vietato vendere contenuti casuali agli adolescenti di età inferiore ai 16 anni senza il consenso esplicito e affermativo dei genitori. Secondo il comunicato, l'azienda non può più consentire ai minori di 16 anni di acquistare tali contenuti nei suoi giochi senza il consenso esplicito e affermativo di un genitore. Questa decisione fa seguito a un'indagine sulle pratiche di monetizzazione del gioco, in particolare l'uso di valute virtuali opache e di meccanismi incentivanti all'acquisto ripetuto.

Questa azione segna una svolta: è una delle prime volte che un regolatore federale americano impone restrizioni così specifiche su questi sistemi. Potrebbe servire da precedente per altri titoli e indurre gli editori a rivedere i loro sistemi di monetizzazione per i minori.

Perché il cervello adora l'incertezza

L'analogia con i giochi d'azzardo non si basa unicamente su considerazioni giuridiche, ma anche su meccanismi neurologici. Secondo l'American Psychological Association (APA), la comprensione dell'influenza reciproca tra queste meccaniche e i comportamenti di gioco d'azzardo resta un lavoro in corso. Tuttavia, le ricerche sul gioco d'azzardo mostrano che il cervello reagisce fortemente all'incertezza della ricompensa.

Quando una persona gioca a una slot machine, ogni leva scatena un'anticipazione: il cervello rilascia dopamina, un neurotrasmettitore associato al piacere e alla motivazione. Questo picco dopaminergico si verifica non tanto al momento della ricompensa, ma durante la fase di attesa dell'esito. Le loot box riproducono esattamente questo schema: l'apertura di una scatola, con le sue animazioni luminose e i suoi suoni, crea un momento di suspense che attiva gli stessi circuiti neuronali.

Questo tipo di meccanismo è noto in psicologia con il nome di «rinforzo a rapporto variabile»: la ricompensa arriva in modo imprevedibile, il che spinge a ripetere l'azione più spesso di quanto accadrebbe se la ricompensa fosse garantita. È il principio delle slot machine, e si applica anche ai contenuti casuali. Anche se il contenuto non ha un valore monetario reale, l'eccitazione dell'incertezza può rafforzare il desiderio di acquistare di nuovo, soprattutto nei giovani il cui cortex prefrontale – responsabile del controllo degli impulsi – non è ancora maturo.

Maryhaven, un centro di trattamento delle dipendenze, sottolinea che «il disturbo da gioco videoludico e le loot box seguono percorsi paralleli verso il gioco problematico». Un altro fattore psicologico chiave è l'effetto di «costo irrecuperabile». Dopo aver speso denaro per una serie di scatole senza ottenere l'oggetto desiderato, un giocatore può essere tentato di continuare ad acquistare «per ammortizzare» le spese precedenti, aumentando così gli importi spesi.

Lo sguardo dei giocatori: «Hanno dei genitori, sapete?»

Il dibattito non si limita ai regolatori e ai ricercatori. I giocatori stessi hanno opinioni contrastanti. Sul forum ufficiale di Overwatch, un utente rispondeva a coloro che accusavano Blizzard di promuovere il gioco d'azzardo: «Hanno dei genitori, sapete? La maggior parte di quelli che giocano a Overwatch. E il contenuto delle loot box è visibile nella galleria degli eroi.» Questo argomento mette in evidenza due idee: da un lato, i genitori sono responsabili di sorvegliare le spese dei propri figli; dall'altro, la trasparenza del catalogo permette di sapere quali oggetti possono essere ottenuti prima ancora di acquistare una scatola.

Un genitore e un bambino seduti insieme davanti a un computer familiare

Ma questo ottimismo è contestato dagli studi. Come ha mostrato Royal Society Open Science, molti genitori non sanno cos'è una loot box. Se un genitore non conosce l'esistenza del meccanismo, non può esercitare la sua sorveglianza. Inoltre, la semplice visualizzazione degli oggetti in una galleria non informa sulla probabilità di ottenerli: un oggetto leggendario mostrato accanto a un oggetto comune non dice nulla sulla possibilità di riceverlo.

Tre constatazioni poco discusse che cambiano le carte in tavola

Piuttosto che ripetere gli argomenti abituali a favore o contro, ecco tre constatazioni supportate dalle fonti che illuminano il dibattito sotto una luce diversa.

1. La definizione legale di «caso» non copre sempre questi sistemi

In molte leggi sul gioco d'azzardo, la definizione richiede tre elementi: una puntata in denaro, un risultato determinato dal caso e una vincita in denaro o in beni aventi un valore monetario. Tuttavia, le loot box non soddisfano sempre il terzo criterio: il contenuto ottenuto è generalmente non trasferibile e non ha un valore di mercato ufficiale. Per questo motivo diverse giurisdizioni, tra cui il Regno Unito, non le classificano automaticamente come gioco d'azzardo. I sostenitori di una regolamentazione rigorosa ritengono che occorra ampliare questa definizione, mentre l'industria si appoggia a questo vuoto giuridico.

2. I genitori non sono sempre attrezzati per individuare gli acquisti problematici

Lo studio di Royal Society Open Science non mostra soltanto che i genitori ignorano cosa sia una loot box, ma anche che faticano a identificare le ricevute di acquisto legate a questi meccanismi. Gli estratti conto bancari menzionano spesso il nome della piattaforma (App Store, PlayStation Store) senza dettagliare il tipo di acquisto, il che rende difficile il monitoraggio delle spese di un minore. Inoltre, i bambini possono utilizzare carte regalo o conti prepagati, sfuggendo così al controllo parentale.

3. Il confine tra «gioco» e «scommessa» è sempre più poroso

Storicamente, i videogiochi e il gioco d'azzardo erano industrie separate. Oggi, meccaniche provenienti dai casinò (ruota della fortuna, scatole misteriose, estrazioni casuali) sono integrate in giochi destinati ai bambini. Maryhaven nota che «i funzionari governativi nel Regno Unito stanno esaminando se le leggi sul gioco d'azzardo dovrebbero coprire questi contenuti», prova che la confusione tra i due universi è diventata una preoccupazione di salute pubblica. Questa porosità preoccupa i clinici che osservano somiglianze comportamentali tra i giocatori eccessivi di videogiochi e i giocatori patologici.

Tabella comparativa: loot box e giochi d'azzardo classici

Per chiarire le differenze e le somiglianze, ecco una tabella comparativa basata sui criteri utilizzati dai regolatori e dai ricercatori.

Smartphone posato accanto a gettoni da casinò su un tavolo

| Criterio | Gioco d'azzardo classico (es. slot machine) | Loot box (es. in un videogioco) |

|---------|-----------------------------------------------|----------------------------------|

| Puntata in denaro reale | Sì, direttamente | Sì, spesso tramite valuta virtuale o acquisto integrato |

| Risultato casuale | Sì | Sì |

| Vincita in denaro reale | Possibile (vincita in contanti) | No, vincita unicamente virtuale |

| Valore di mercato della vincita | Elevato, può essere rivenduto | Generalmente nullo o basso, non trasferibile |

| Regolamentazione specifica | Spesso rigorosa con licenze, età minima, tasse | Variabile: quasi inesistente o mirata (es. FTC per Genshin Impact) |

| Pubblico di riferimento | Adulti | Bambini e adolescenti principalmente |

| Trasparenza delle probabilità | Spesso richiesta dalla legge | Raramente mostrata chiaramente |

Questa tabella mostra che se la vincita in denaro reale distingue il gioco d'azzardo, l'incertezza e la puntata in denaro avvicinano fortemente le loot box alle scommesse. È per questo che alcuni esperti ritengono che il semplice fatto di essere «in un videogioco» non dovrebbe esonerare queste meccaniche da una regolamentazione adeguata.

Cosa possono fare i genitori? Consigli pratici tratti dalle fonti

Il Safer Internet Centre britannico propone una serie di raccomandazioni concrete per aiutare i genitori a regolamentare l'uso di questi meccanismi. Ecco una sintesi applicabile.

1. Informatevi sui giochi dei vostri figli. Prima di autorizzare un gioco, verificate se contiene casse premio. Le classificazioni PEGI o ESRB menzionano talvolta gli acquisti in-game, ma non sempre questi sistemi specificamente. Il modo più semplice è cercare online «[nome del gioco] + casse premio» o consultare forum di genitori.

2. Disattivate o limitate gli acquisti in-game. Sulla maggior parte delle piattaforme (console, smartphone), è possibile disattivare gli acquisti in-game o proteggerli con una password. Attivate anche i controlli parentali che permettono di bloccare gli acquisti al di sopra di un certo importo o di richiedere un'autorizzazione per ogni transazione.

3. Parlate dell'aleatorietà e del valore. Spiegate a vostro figlio che questi sistemi sono progettati per incentivare a spendere di più, e che non c'è alcuna garanzia di ottenere l'oggetto desiderato. Usate analogie semplici: «È come comprare un pacchetto di carte da collezione senza sapere quali carte contiene.»

4. Monitorate gli estratti conto della carta di credito. Gli acquisti di valuta virtuale possono apparire con descrizioni poco esplicite. Chiedete regolarmente a vostro figlio di mostrarvi i suoi acquisti nel gioco, e verificate insieme il costo reale in euro.

5. Usate carte prepagate. Se l'acquisto di contenuti virtuali è inevitabile, privilegiate le carte prepagate con un importo limitato invece di registrare una carta di credito. Questo evita sforamenti accidentali.

6. Segnalate le pratiche abusive. Se ritenete che un gioco prenda di mira i bambini in modo ingannevole, potete segnalarlo alle associazioni dei consumatori o ai regolatori nazionali. Le segnalazioni ripetute contribuiscono a far evolvere la regolamentazione.

Cosa potrebbe riservare il futuro

La decisione della FTC contro Genshin Impact nel gennaio 2025 è un segnale forte: i regolatori cominciano a trattare questi sistemi non come un semplice prodotto di intrattenimento, ma come un meccanismo potenzialmente predatorio quando prende di mira i minori. Altre giurisdizioni potrebbero seguire questo esempio, in particolare esigendo una maggiore trasparenza sulle probabilità o imponendo limiti di età.

Nel Regno Unito, il dibattito resta aperto. Gli appelli parlamentari del 2019 non hanno portato a una legge, ma la pressione pubblica e gli studi scientifici potrebbero rilanciare il processo. Paesi come il Belgio e i Paesi Bassi hanno già adottato misure restrittive, sebbene le fonti fornite non dettaglino i loro approcci.

Per i genitori, l'essenziale è restare informati e considerare queste meccaniche come un tema di discussione permanente piuttosto che un problema puntuale. Il confine tra gioco e scommessa non è sempre netto, ma la vigilanza e l'educazione ai media restano le migliori protezioni.

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